Ни в одной другой игре ААА-класса вы не встретите такой фееричный коктейль из безумства и магии вуду, как колдун в Diablo III.
Забросать противника банками, полными пауков? Вызвать нашествие
жаб-самоубийц? Начать дышать огнем и горящими летучими мышами? А может,
лучше вместо мелких жаб натравить на врага огромную жабу, которая просто
его сожрет? Призвать на подмогу здоровенного зомби или армию маленьких
назойливых фетишей (прямиком из Diablo II, теперь - на нашей
стороне!)? А потом превратиться в курицу и, кхм, подорвать ею все
вокруг? А уж звуки, которые колдун издает при использовании своих
заклятий... Кто вообще это все придумал и как это попало в релизную версию игры?! Наверное,
лучше сразу остудить пыл тех, кто уже предвкушает радость управления
зомби-армиями на последнем уровне сложности. Увы, на данный момент без
серьезнейшего "овергира” большинство питомцев колдуна бесполезны на
шестидесятом уровне. Дело в том, что они почему-то не получают бонуса от
живучести, которую вы набрали (зато получают бонус от брони и сопротивлений,
и на том спасибо), и в итоге просто умирают слишком часто, чтобы
отработать свое место на панели умений. Но! Добраться до шестидесятого
уровня питомцы вам здорово помогут. Особенно хорош Громадень с руной "беспокойный гигант”. Этот упырь-здоровяк может легко играть роль танка, и вам не придется постоянно кайтить противников при прокачке. Не следует забывать и о наборе опыта, необходимого на инферно. Практикуйтесь в использовании Отравленного дротика с руной "щепки” (первая и самая оптимальная из рун для этого умения), привыкайте постоянно использовать Объятия смерти и Жатву душ. Также не лишним будет опробовать Сглаз, Поступь духа и Всеобщее помешательство - все эти заклинания найдут свое применение на максимальной сложности, но не так уж и важны на этапе прокачки. Старайтесь соблюдать баланс в наборе интеллекта и живучести - колдун в этом плане не совсем схож с чародеем и охотником на демонов. Да и Жатва душ
в умелых руках компенсирует недобор главной для колдуна характеристики.
Кроме того, каждые 5-10 уровней заглядывайте на аукцион и
просматривайте его на предмет выгодных предложений в разделе оружия -
этот совет одинаков для всех классов. Наконец-то
добрались до 60-го уровня? Смело избавляйтесь от собак-зомби и
громаденя, лучше уж храмовник с хорошим щитом и кучей живучести или
кооперативная игра с другом-варваром в роли танка. Как ни
грустно это писать, но колдун на инферно представляет собой довольно
жалкое зрелище. Чародей и охотник на демонов выглядят значительно мощнее
и просто убедительнее трясущего руками вуду-клоуна. Blizzard
вообще сделали из класса ужасную обманку: большинство самых безбашенных и
идиотских заклинаний, которые и должны бы приносить фан от игры за
колдуна, на инферно совершенно не оправдывают себя, в итоге приходится
долго и нудно расстреливать орды демонов дротиками, постоянно удирая и
полагаясь на пассивную способность Вместилище духов дабы не умереть. В общем, по моему скромному мнению, именно над колдуном Blizzard еще предстоит проделать самую большую работу в ближайших патчах. Можно
ли при игре колдуном игнорировать защитные показатели, как это часто
делают чародеи и охотники на демонов? Пожалуй, нет. Лучше всего будет
найти свой собственный баланс между интеллектом и живучестью с
сопротивлениями и грамотно использовать Жатву душ. Ясное дело,
если вы играете в группе с толковым танком - можно пожертвовать гораздо
большим количеством защитных характеристик, чем в случае игры соло. До
патча 1.0.3, неумолимо поднявшего цены на ремонт брони в 4-6 раз,
популярным стилем игры для колдунов был шапкозакидательный - с Большим страшным вуду, Поисками прозрения и Зомби-берсерком с руной "медведи-зомби”.
Вряд ли теперь это можно назвать хорошей идеей, но если в финансовых
вопросах вы не ограничены - почему бы и нет? По крайней мере это
довольно весело. Вид стада зомби-медведей, подрывающих демонов
десятками, просто невозможно будет потом забыть. Если
после всего этого вы все еще готовы играть колдуном - вы чертовски
упрямы, и это качество точно поможет вам одолеть инферно! Приступим к
рассказу о характеристиках. Скорость бега, важнейший
для классов дальнего боя показатель, и в этот раз не оставляет выбора.
Обувь с 12% лишней скорости - одна из первых вещей, которую вам нужно
заиметь. Рекомендуется подыскать и одну-другую легендарную вещицу для
других слотов, которая тоже даст процентов шесть. Интеллект
- главная характеристика для колдуна, и вы отчетливо поймете почему,
когда в первый раз получите максимальный бафф от Жатвы душ и сравните
ваш урон. Однако на первых порах (да и потом тоже, просто чем дальше,
тем сложнее будет найти замену) пристального внимания потребует оружие,
которым вы пользуетесь - его урон служит основой для расчета всех
заклинаний. Не забываем и о лишних очках сопротивлений (10 интеллекта = 1
очко), которые дает нам этот показатель. Живучесть,
как уже сказано, играет довольно значительную роль в жизни колдуна.
Наберите такое количество, которое позволит вам выстоять хотя бы после
трех-четырех не самых серьезных ударов. В этом также помогут сопротивления (500-600 будет достаточно для прохождения всей игры) и броня. Жатва душ, если смотреть с этой колокольни - обязательная для выживания штука. Ловкость и Сила практически бесполезны, но лишний шанс увернуться и дополнительная броня все же имеют свое применение. Скорость атаки
даже после ухудшения в патче 1.0.3 просто незаменима. Дело в том, что
от нее зависит скорость анимации, и с высокой скоростью атаки вы сможете
значительно эффективнее кайтить. Именно поэтому, между прочим, я бы не
рекомендовал использовать двуручное оружие - слишком уж медленно вы
будете стрелять дротиками. Шанс нанести критический удар и величина критического урона
- те характеристики, которые вы захотите набирать сразу после
комфортного количества скорости атаки. Однако даже не надейтесь легко
достичь тех чисел, которыми хвастаются чародеи и, в особенности,
охотники на демонов. На получение здоровья при атаке колдуну нет смысла обращать внимание, а вот некоторое количество восполнение здоровья в секунду набрать стоит - совсем без него будет туго. Ресурс колдуна - старая добрая мана
- имеет свойство тратиться довольно быстро даже при использовании одних
только дротиков (с высокой скоростью атаки), поэтому рекомендуется
набрать не менее 10 единиц восполнения маны в секунду, а возможно и больше, если ваша скорость атаки настолько высока. А вот без плюса к максимальному запасу маны можно и обойтись. Как и для остальных классов, для колдуна добрые теорикрафтеры из интернета тоже понаделали spreadsheet’ов,
достаточно лишь немного погуглить. Так что если вы сомневаетесь в
какой-то покупке или просто хотите подробнее разобраться в механике и
формулах - не забудьте об этой возможности. Время рассказать о наборах умений (далее для удобства - "билды”, "спеки”, от англ. "build”, "specialization”)! К сожалению, большинство оптимальных билдов предлагают использовать исключительно Отравленный дротик с руной "щепки”. Ни пауки в банках, ни жабы, ни даже Огненная бомба на инферно не представляют никакого интереса - в этом то и беда класса, которую, я надеюсь, Blizzard
смогут исправить. И именно поэтому я приведу лишь два примера спеков,
просто из-за того, что третьего нормального варианта сейчас не
наблюдается. Первый билд. Здесь есть все стандартные инструменты колдуна, которыми вы будете пользоваться практически постоянно: Поступь духа, Жатва душ, Объятия смерти, Вместилище духов. Для хоть какой-то динамики взято Большое страшное вуду и Армия фетишей - с ними будет гораздо проще справляться с особыми противниками и боссами. Если у вас нет больших проблем с выживаемостью, Первобытную стойкость можно заменить на Племенной обряд. Если же вы готовы пожертвовать уроном ради не таких частых смертей - можно сменить Большое страшное вуду на Сглаз с руной "пагуба” или на Всеобщее помешательтво (руна на ваш выбор). Армию фетишей рекомендуется все же оставить. Кроме того, если у вас достаточно высокая скорость восстановления маны, можно вместо Близости к духам взять Шаг за грань. Второй билд - тот самый билд с зомби-медведями. Зомби-берсерк
с медвежьей руной требует определенной практики, вы должны чувствовать
расстояние, на котором враг получает урон от этого заклинания, и
стараться держаться максимально далеко. Поддерживать заклинание помогут
две вещи: Большое страшное вуду с руной "анец вызова дождя” и Поиски прозрения.
Следите за тем, чтобы все четыре заклинания на кнопках 1-4 находились в
процессе восстановления, и тогда вы сможете довольно долго насылать
своих ненаглядных медведей на врага. Но, как уже сказано ранее, с этим
билдом частых смертей вам никак не избежать - так что учитесь наиболее
эффективно использовать Поступь духа и Вместилище духа! Вот и все. Не буду вам врать и советовать экспериментировать - в случае с колдуном это, пожалуй, только во вред
в текущий момент, и эксперименты могут принести пользу лишь в особых
случаях, например, в битвах с актовыми боссами. Ждем больших изменений
класса в будущих патчах, а пока что - идеально оттачиваем мастерство
кайта в первом из предложенных спеков. Ну и о спутниках.
Как и в случае с другими классами дальнего боя, рекомендую выбирать
между храмовником и негодяем с этими билдами. Не забудьте вручить
негодяю лук с уроном от холода, а храмовнику - побольше вещей с
живучестью. И, не смотря ни на что, помните: ваше вуду больше! Текст: Николай Лапко http://kanobu.ru
|